As Bestas Mágicas
Chamam-se bestas mágicas todos os seres arcanos nativos (ou não) de reinos mágicos, sendo eles, pelo menos geralmente, misturas de animais comuns do dia-a-dia somados a espécies nativas de outras religiões e culturas, como a xintoísta. Cada besta mágica ocupa algum espaço em um determinado ponto ou região, seja ela florestal, nevada, florida, etc.
Vulcan
Os vulcanos (ou vulcans) são seres antropomorfos similares aos primatas, possuindo uma característica cabeça espetada, orelhas pontudas, queixos largos, braços largos e mãos monstruosamente grandes, sendo eles, portanto, extremamente fortes. Há três tipos de vulcans: os Gorians, que vivem em florestas e possuem pelos verdes e roxos, os Vulcans das Montanhas, que habitam cavernas montanhosas em grandes altitudes e de baixo clima e tem pele branca com pintas negras, além de serem grandiosamente resistentes ao frio, e as Rose Vulcan, que são uma subespécie feminina de pelugem vermelha, sendo esta a única ramificação capaz de desenvolver cabelo além dos pelos.
Take-Over Basic: Todo Vulcan é capaz de assumir aparência humana para sobreviver em meios alternativos, numa forma de resiliência e adaptação útil para várias situações do seu cotidiano de supervivente. Força Extrema: Conseguem efetuar socos poderosos e super-saltos, suportando três corpos humanos e partindo pedras, troncos e paredes com suas pancadas sufocantes e impactantes. |
Lizardman
Os lizardmen (singular: lizardman) são répteis humanoides bípedes que vivem em terrenos subterrâneos e territórios úmidos, chegando até a construir pequenas sociedades próprias em regiões distintas da Terra. Possuem características placas super-resistentes, dentes afiadíssimos e uma juba clara que sobe da testa até o meio ou fim das costas. Como os brutamontes que são, possuem pavio curto e temperamento alto, sendo altamente ferozes e perigosos se enfrentados por uma única pessoa. Suas placas resistem a magia facilmente, e seus dentes chegam a triturar metais como se fossem restos de comida. São, além de resistentes e duráveis, incrivelmente fortes. Sua pele é impermeável.
Placas Resistentes: Suportam ataques mágicos com suas placas, chegando a aguentar a pressão e o impacto de tais habilidades ao ponto de não quase não sofrerem danos, dependendo da sua intensidade. Mordida Mortal: A mordida de um lizardman pesa dezenas de toneladas, destruindo metais, ossos, concreto, pedra e o que há de vir rumo ao seus dentes como míseros restos de comida. Seus dentes são duráveis e incrivelmente resistentes, além de potentes e destrutivos. |
Weretiger
Os weretigers são felinos humanoides bípedes, apesar de também conseguirem se mover velozmente quando quadrúpedes, que se ressaltam no ramo bestial mágico pela sua excêntrica e magnífica velocidade, seus bons reflexos e sua agilidade, sendo eles ótimos combatentes rápidos e velocistas. Costumam se assemelhar muito as onças e aos leões, com marcações negras na pele e traços faciais dignos de legítimos reis da selva. Sua visão, olfato e audição são extrema e imensamente desenvolvidos, sendo os weretigers outros grandes predadores das florestas. Possuem garras afiadas e uma cauda bônus, que lhe fornece estabilidade e mais façanhas (se usada inteligentemente) em combate.
Senso Felino: Como legítimos herdeiros da "guerra felina", os weretigers são exímios parkours, correndo por paredes e executando acrobacias profissionais (mesmo quando no ar) sem dificuldade alguma. São bons em malabarismo e em contorcionismo, principalmente quando em atribuição a estilos de luta. Sentidos Felinos: A visão de um Weretiger consegue acompanhar movimentações rápidas com certo grau de facilidade, o que lhe dá mais tempo de reação e o faz apto a subjugar outros velocistas quando em combate. Pode discernir seres pelo faro e ouvir coisas a vários metros de distância. |
Goblin
Os goblins são criaturas similares a roedores de pelugem rosa, contando com sardas marrons espalhadas pelo corpo e uma barriga verde no formato de folha-navalha. São alegres, passivos e amigáveis, geralmente andando em bando. Usam armas improvisadas de madeira, como bastões, escudos e lanças pilo, e não parecem ter grandes particularidades fora sua estranha aparência fofa e sua carisma.
Forja Improvisada: Todo Goblin consegue montar apetrechos básicos, como bastões e armas leves com madeira, pedra e folhas, sendo eles ótimos metalúrgicos no que se diz respeito a manufatura dos campos verdes e florestas. Purificação Coletiva: Quando em bando, os goblins exalam uma aura rosa passiva, que acalma corações vorazes e insanos e pacifica multidões e hordas de magos, criaturas ou seja o que for, sem exceção, conseguindo, assim, evitar agressões em seus territórios. |
Wyvern
Wyvern é o nome dado a uma espécie draconiana que verde musgo que vive em florestas e montanhas de clima temperado. São verdes, com barriga clara, membranas extensas sob os braços, garras afiadas e chifres e elevações laranjas, que vão do topo da cabeça/olhos às costas. Possuem uma boca enorme, com milhares de dentes espaçados, e um cordão metálico que cobre seu pescoço. Suas escamas são resistentes e duráveis, apesar de não tanto quanto as placas dos lizardmen, por exemplo. Apesar de serem seres draconianos, os wyverns não são legítimos dragões, tampouco fortes como estes, e por isso são classificados como bestas mágicas de classificação azul.
Atributos Melhorados: Cada Wyvern possui força, velocidade, durabilidade e inteligência altamente elevados, sendo eles ótimos caçadores e predadores, apesar do seu tamanho aparentemente comprometedor. São incrivelmente racionais e estratégicos, apesar de serem bestas, conseguindo safar-se a base de truques inteligentes. Rugido Draconiano: Uma vez intimidados, os wyverns forçam suas bocarras e gritam com tudo que tem, criando um abalo vibratório que abrange um raio de cinco metros (5x5) e afasta, intimida e atordoa todos os próximos, como uma forma de autodefesa. |
Sandman
Os sandmen são xamãs de pedra humanoides nativos do deserto. Possuem corpos esculturais feitos de rocha e o topo da cabeça sob o formato de um sombreiro mexicano. São fortes, do tipo musculoso, e são extremamente altos, chegando a alcançar cinco metros quando na fase adulta. Podem ser vistos em terrenos áridos, sendo os sandmen exímios controladores da areia e domadores de animais mágicos, além de ótimos guerreiros. Por serem oriundos de terrenos arenosos e serem feitos de pedra, são imunes ao calor, à seca e até mesmo ao fogo, podendo absorver sua quentura para benefício próprio.
Red/Green Advanced Magic: Os sandmen conseguem produzir areia através de magia, liberando-a dos sulcos de seus corpos rochosos e manipulando-a para a formação de armas, projéteis e objetos ao seu bel prazer. Não há medição para construção e nem volume de areais, que podem ser materializados como e quando o sandman quiser. O mesmo ocorre com o calor e o fogo que é absorvido pelos sandmen; podem reaproveita-lo, dobrando sua quantidade com magia e controlando-o para aplicações únicas em combate. Domínio Tribal: Podem amaldiçoar outras bestas com magia, desde que elas sejam de nível inferior ao seu (cor azul para baixo). Isso ocorre por meio de um selo mágico, que prende os seres e fazem com que eles cumpram suas ordens. |
Einsuiyu
Os einsuiyus são touros bípedes escuros de pele durável e resistente, que possuem três chifres de bronze no topo e laterais da cabeça, cascos de ouro fendidos, garras de prata e um par de pequenas asas negras desproporcionais ao seu corpo grande e musculoso. Como verdadeiras monstruosidades, espalham caos em cidadelas e florestas bem habitadas. Seu habitat natural são cavernas úmidas e terrenos no subterrâneo, onde constroem moradia e guardam os restos mortais de suas presas e inimigos. Sua pelugem negra é impermeável e seus chifres são indestrutíveis, sendo eles as armas mais mortais desta besta.
Olhar do Temor: Quando um Einsuiyu encara um inimigo com seus olhos carmesim penetrantes, ele alcança sua alma e a aflige com medo e receio, fazendo-a hesitar em ataques e recuar mediante os do touro gigante. Basic Reflector Magic: Uma vez por combate, o Einsuiyu pode se cobrir com magia, refletindo ataques de viés físico e arcano para que possa, assim, prosseguir com o que fazia sem mais empecilhos. Essa habilidade exige muito poder do Einsuiyu, que se desgasta ao utilizá-la, sendo normalmente usada em ataques finais. Extendable Magic: O Einsuiyu consegue expandir seus chifres de bronze indestrutíveis, alongando-os para que eles se afiem como lanças mortais que atravessam desde magia até objetos mágicos e corpos facilmente, destroçando-os sem dificuldade. |
Clipper
Os clippers são aves mágicas verdes com franjas vermelhas que se juntam em bando sobre montanhas e atacam aventureiros que usam desafiá-las ou exploradores que se aproximam de seus ninhos nos picos montanhosos das regiões onde vivem. Chegam a ter três metros, com bicos extensos e afiados que penetram materiais rígidos com certa facilidade, tais quais pequenas pedras, árvores, etc.
Voo Aprimorado: São capazes de voar com extrema suavidade e velocidade, alcançando até 95km/h quando no ar. Seus rasantes possuem o dobro ou o triplo dessa velocidade, o que ressalta a brutalidade com que eles apavoram inimigos em suas descidas aéreas. Urro Ensurdecedor: Os clippers podem reunir-se e emitir granidos que se juntam e expandem-se por um grande território, afligindo inimigos e ensurdecendo-os para enfraquecê-los e vulnerabilizá-los. |
Blizzardvern
Os blizzardverns são uma subespécie dos wyverns, com a diferença de serem albinos misturados com detalhes azuis e morarem em regiões nevadas. São herbívoros, mas muito mais agressivos e perigosos que seus procedentes quando intimidados, sendo um Blizzardvern mais forte que um Wyvern. Se alimentam de uma erva especial que, segundo lendas, aumenta a magia de quem a ingere. Eles as protegem com garra e afinco. São extremamente protetores de sua comida e território.
Snow Magic: Conseguem produzir médias quantidades de neve com magia, liberando-a em batidas de suas garras ou cuspindo-a em rajadas que englobam inimigos e os congelam moderadamente. Senso Protetor: Quando sua comida ou território são ameaçados por alguém, o Blizzardvern se torna quatro vezes mais bruto e forte, com sua agressividade sendo o ponto chave para o estopim de seus atributos quadruplicados. |
Machias
Machias são humanoides robóticos orgânicos que podem assumir características e até aparência humana, caracterizando-se pelos seus dotes robóticos. Podem chegar a utilizar magia. Como resultado da sua desenvoltura metalúrgica, alguns deles podem ser extremamente sensíveis à eletricidade, podendo, noutros casos, conduzi-la. Podem vir sem alguns dotes humanos, como olfato ou paladar, o que os torna invulneráveis a coisas como veneno e toxinas. Composição Robótica: Pelos seus corpos metalúrgicos orgânicos, cada Machias consegue reproduzir aparatos mecânicos em si, como lasers, propulsores, impulsores, etc, podendo gerá-los de engrenagens e sistemas tecnológicos avançados ou já deixá-los embutidos no exterior de suas chapas metálicas para uso prático e rápido, o que depende do nível de experiência do monstro. Polygon Art: Podem se desfragmentar em peças geométricas, dividindo-se e separando-se, além de construir novas elevações geométricas a partir de pixels mágicos. Metamorfose Mecânica: Quase todo Machias consegue alterar sua fisionomia ao seu bem querer, metamorfoseando-se em um ser humano que tem como base a aparência propriamente dita do ser metalúrgico. Sua transformação não faz com que ele perca sua composição ou suas habilidades. |
Mole
Os moles são criaturas lodacentas que vivem em pântanos e territórios úmidos. Os machos possuem a aparência de mudskippers e as mulheres se assemelham a crustáceos no que se diz respeito as pinças, que são pequenas e são bem parecidas com escudos. A princípio são pequenos como uma palma, mas em contato com substâncias líquidas, crescem e inflam, absorvendo-a até que cresçam na altura proporcional a de um edifício. São elásticos e esguios, além de conseguirem cavar buracos profundamente grandes e controlar lodo e lama com magia. Quando em período de reprodução, os machos dessa espécie buscam por fêmeas para acasalar, independente de se pertencem a sua raça ou não.
Elasticidade: Os moles conseguem esticar-se conforme seu bel prazer, usando disso para assumir formas distintas. São insensíveis a toques e extremamente tolerantes a dor, quase não sofrendo impacto de batidas e golpes físicos e sendo, portanto, invulneráveis a ataques corporais, apesar de frágeis a cortes. Mud Magic: Podem controlar lama e lodo como bem quiserem, alterando sua composição, dureza e forma, além de poder criá-la do seu corpo lodacento. |
Rollidillo
Rollidillo é uma espécie de répteis quadrúpedes de escamas roxas resistentes. Possuem, também, uma grande extensão de dentes grossos e pontiagudos. Medem de cinco a sete metros e são carnívoros, além de grandes predadores. Quando sua couraça natural é danificada, ela se enrola no Rollidillo e ele se transforma em um rolo compressor, amassando tudo no seu caminho para que possa fugir ou derrotar seu inimigo. Sua maior fraqueza são ruídos altos.
Rollout: O Rollidillo consegue comprimir seu corpo nas suas escamas, transformando-se em uma esfera impactante que vara todos que tentam pará-la por meios físicos. Sensibilidade Sonora: Conseguem seguir rastros a partir do som, sendo os rollidillos grandes caçadores auditivos. Essa especiaria, porém, é, também, sua fraqueza, pois qualquer granido ou som alto é capaz de aturdi-los e coagi-los. |
Belcusas
Belcusas do Trovão são bestas metálicas humanoides. Possuem corpos blindados impenetráveis por meios físicos, além de carregarem traços mitológicos de crias antecessoras suas. Coisas características suas são seu par de chifres, seus olhos vermelhos e suas garras afiadas, fora a particularidade elétrica da Yellow Magic, que se aplica a estes guerreiros bestiais sob a forma de redirecionamento, condução e materialização. Os raios, que deveriam ser empecilhos, são, na verdade, verdadeiras armas a eles.
Todo Belcusas possui uma arma condutora, que é feita do mesmo material do seu corpo e descarrega raios conforme sua tormenta em guerras e combates. Corpo Impenetrável: Sendo o Belcusas um gladiador indomável, ele é agraciado com uma blindagem metálica indestrutível, formada pela composição de diversos metais raros fundidos a magia. Quase nada no mundo consegue vir a detê-los fisicamente. Tormenta Elétrica: Além de imunes a raios, podem absorvê-los para os braços ou para suas armas condutoras, além de poder simplesmente materializá-lo, dispersando-o das garras ou da lâmina sob a forma de projéteis devastadores. Gladiator Magic: Conseguem usar magia para potencializar seus atributos físicos, podendo aumentá-los ao seu bem querer, só dependendo do grau e da quantidade de magia aplicado no feitiço. |
King Beast
The King Beast, ou Rei Besta, é um ser de tamanho colossal que possui um par de chifres dourados e ostenta músculos rígidos e uma pelugem vermelha e verde. Detém um olhar penetrante, além de garras negras e braços com a grossura similar a de motos (ou até mesmo carros). Seus poderes vão além da compreensão, dado fato de que é, tal qual seu nome, imperador dos seres mágicos e representante do bestialismo na Terra, embora esteja abaixo do Deus das Feras. Conta, além disso, com um poder mágico gigantesco, equiparável até a versões baixas dos propriamente ditos dragões.
Beast Eye: Consegue utilizar uma magia maligna única sua, hipnotizando pessoas e bestas com seu olhar negro penetrante, o que as faz hesitar e/ou acatar suas ordens, independente de quais sejam. Força Titânica: É monstruosamente forte, chegando a ultrapassar todas as bestas existentes no que se diz respeito ao padrão físico; consegue romper a blindagem de um Belcusas e partir um Mole com ataques físicos, por exemplo, sendo inabalável por meios comuns. |
Tenebris
Tenebris é o nome atribuído a criaturas corrompidas por demônios. Como não são propriamente ditos demônios, e sim animais, pessoas ou até bestas mágicas transfiguradas por seres infernais, são catalogados como monstros de nível vermelho, apesar de não serem raros no cotidiano daqueles que agregam a noite como rotina.
Ao serem transformados, se tornam massas intangíveis de sombra, com dentes afiados e vários olhos carmesim espalhados pelo corpo. Todos os seus poderes são artes negras. Purple Magic: Conseguem utilizar magia, controlando matéria negra para dar-lhe vários tipos de formas e efeitos. Minimum Curse: Com o Minimum Curse, os tenebris conseguem amaldiçoar pessoas brevemente. Eles os põe em estado de náuseas, desconforto e agonia por até sete rodadas, incapacitando-os para que consigam se fortalecer da sua tristeza. Black Absorbtion: Se alimentam de sentimentos negativos, tornando-se cada vez mais fortes e longevos conforme o nível a tristeza ou agonia dos sugados. |
Fowlman
Os fowlman são galos humanoides com uma imensidão enormemente grande de penas, que se espalham pelos seus corpos e cobrem-nos como um manto, só não acobertando seus olhos, boca e garras prateadas e afiadas. São normalmente amarelos, mas podem apresentar cores variadas. Fora as penas, exibem pelos "humanos" vermelhos ou pretos. Apesar do nome e da sua aparência, que se repetem ao gênero masculino, não possuem gênero definido fazem autofecundação, podendo vir a gerar seus próprios ovos conforme seus poderes e sua boa vontade. São exímios curandeiros e possuem um poder mágico gigantesco, apesar da aparência inocente e fraca que lhes dão como forma. Possui uma sacola idêntica a dos animais comuns cangurus na barriga, usando-a para resguardar ovos e ferramentas.
Egg Magic: Todo Fowlman consegue produzir imensidões de ovos das suas partes baixas e de suas sacolas, podendo vir a aplicá-las em curas e em batalhas. Há diversas funcionalidades para os ovos, que, mágicos, são mais duráveis e preparados que os convencionais. Estão entre o leque de possibilidades ovos explosivos, com potência de granadas destrutivas e até mísseis, destruindo grandes zonas facilmente, ovos-bala, que são extremamente duros, funcionando como disparos para impactar inimigos, etc. Yolk Art: Pode cuspir gemas curativas ou produzi-la de propriamente ditos ovos. Curam feridas rasas e graves em meros segundos quando ingeridas, tendo um processo mais lento em coisas externas por via de cura por simples toque da gema em machucados. Este feitiço especial dos fowlman pode aliviar o efeito de venenos e curar mal-estar e outras doenças quase que instantaneamente. Coletividade Curativa: Como um último recurso, os fowlman conseguem produzir um ovo proporcional ao seu corpo. Ele libera dezenas de outros fowlman filhotes, que podem usufruir das suas habilidades, curando pessoas em massa e restabelecendo sua magia, ou atacando conjuntos inimigos com suas aplicações poderosas e perigosas. |
Newtbeing
Os newtbeings são tritões oriundos do fundo absoluto de mares e oceanos. Podem possuir pele e características humanas, tal como podem vir a ser azuis com detalhes animais marítimos. Têm cabelo longo e capacidades aquáticas únicas, convivendo em sociedade nas águas de Ishgar livremente.
Constituição Aquática: Fora a particularidade de substituir pernas escamosas por caudas e a característica respiração dentro d'água, que existem em todos os tritões, sem exceção, há alguns que se destacam por possuir características animais distintas, como peixes, tubarões, baleias, etc. Há, ainda, aqueles que nascem com particularidades realmente únicas, herdando características de seres místicos, como o Kraken, o Cthulhu, etc, embora isso seja extremamente raro e de fonte desconhecida (algo que é bloqueado para aplicação de Take Overs inicialmente). Controle Aquático: Podem usar as aplicações de poderes com água como bem quiserem, domando os estados da água para a construção de incríveis e versáteis aplicações em combate. |
Wolfheir
Os wolfheirs são uma raça de lobos carnívoros humanoides que vivem em florestas obscuras e se alimentam de outros animais (e às vezes de seus próprios semelhantes) desse mesmo tipo de território. Eles usam suas enzimas ácidas para corroer o corpo de suas presas, fragilizando-as para facilitar sua caça.
São lupinos de pelugem completamente branca, como albinos, ou totalmente negra, sendo ela extremamente rígida e quente, independente de qual dos dois casos. Seus dentes caninos são aguçados e pontiagudos, e seus olhos amarelos refletem temor e ira, adaptados para enxergar no breu da noite como se estivessem diante da luz do dia. Enzimas Ácidas: As enzimas liberadas pela saliva dos wolfheirs em suas mordidas são fatais, causando, inicialmente, náuseas e desconforto. Passado algum tempo no metabolismo do alvo, os sintomas se agravam para dor nos músculos e ossos, que travam e impossibilitam movimentos precisos, além de comprometer o indivíduo e torturá-lo. Elo Noturno: Como grandes caçadores da noite, podem usá-la a seu favor, misturando-se ao breu noturno de forma a se ocultar e sair do campo de visão e sensitividade de pessoas, independente de se há interferência mágica ou não. |
Albartroz
Albartrozes são espectros elementais que vivem em zonas distintas, a depender do elemento que eles representam, abastecendo-se desse mesmo elemento em questão para sobreviverem. Seus corpos são completamente feitos de algum material, como terra ou fogo, sendo eles uma massa ambulante, embora consigam "solidificar" suas estruturas para adquirir aspectos humanoides e traços humanos, como orelhas, formato corporal e afins.
Apesar de serem feitos de algum elemento, podem usar de magia para moldá-lo e assumir outras formas a partir dele. Os albartrozes costumam se manter sob carcaças metálicas de armaduras, às vezes mágicas, que suportam seus corpos e garantem estabilidade para que possam conviver normalmente. Apesar de todas essas características, são calmos e pacíficos. Aspecto Totem: Sendo feitos de algum elemento em questão, são puramente feitos dele, podendo moldar-se ao seu bem querer. Podem se endurecer para se tornarem mais fortes (no caso de terra), voar e assumir formas de pássaros (para os totens de fogo) e afins, variando sempre pela boa criatividade da besta. Sentidos Mágicos: Os albartrozes enxergam e sentem a essência das pessoas a partir de magia, sendo, portanto, imunes a ataques que afetem os sentidos ou que precisem de certo atributos visuais e exteriores para uma conclusão. |
Hush
Os hushs são bestas mágicas malignas da noite, que vivem separados em becos e vielas de cidadelas pouco populosas. Seus corpos são marrons escuros e suas mãos são feitas sob a forma de tesouras de aço extremamente afiadas. Ligas metálicas conectam as pinças aos braços e ao pescoço, enquanto símbolos negros similares a faixas tratam de cobri-los. Não possuem rostos, normalmente absorvendo os daqueles que matam para ocupar uma grande mistura facial e evitar que sejam identificados.
Pinças Mágicas: Possuem mãos de tesouras fortalecidas com magia negra, o que as faz praticamente inquebráveis por meios comuns. Elas podem alargar-se, e cortam, com ethernano, quase tudo que tocam. Absorção Facial: Podem absorver a alma daqueles que matam, servindo como um meio de se alimentarem. Além disso, sugam as características do alvo em questão, podendo reproduzir sua expressão facial ou misturá-la a de outros capturados. |
Plantvor
Os plantvors são seres místicos da natureza. São bestas mágicas que residem em territórios florais e primaveris, sendo amantes excessivos do meio florestal e suas variedades. São em suma elfos pequenos e rechonchudos, que ostentam orelhas pontudas e quase nenhum cabelo na cabeça. Possuem um par de pulseiras feitas de madeira coladas em sua pele, algo que vem com eles desde seu nascimento. Reza lenda que são essas pulseiras a fonte de poder de um plantvor.
São xamãs da fauna e da flora, sendo exímios dominadores de animais, cultivadores, fazendeiros e pajés ritualistas. Domínio Xamã: Podem controlar terrenos florestais facilmente, erguendo videiras e fazendo florescer plantas mágicas com pólen nauseantes, atordoantes e alucinógenos, mas nunca inevitáveis ou potencialmente periculosos, já que os plantvors preservam o bem-estar de tudo que há de vivo nas regiões onde vivem. Invocar Monstro: Conseguem usar magia para construir um ou mais golens de lama, que são pouco duráveis, desmanchando facilmente, mas que sempre irão acatar as ordens do xamã. |
Herarphim
Herarphim é o nome atribuído a uma entidade mística feita de pura luz celeste. Partículas de ethernano sagrado se reúnem e dão forma a estas bestas, que nascem sob o comando do Deus das Feras para exterminar o maligno, que é normalmente corporizado por Astaroth, deus dos demônios, e por isso não acatam as ordens do primeiro.
Como são feitos de pura luz, possuem corpos brilhantes, que revelam olhos dourados, chifres brancos e correntes sagradas de energia, que surgem enrolada pela desenvoltura de seus corpanzis e trata de defendê-los ao seu comando. Magia Sagrada: Podem controlar partículas de magia sagrada, compondo rajadas, esferas e ataques imbuídos às Correntes da Fera para deter seres malignos e outras bestas. Correntes da Fera: correntes sagradas que se estendem ao comando do Herarphim, podendo alongar-se eternamente. São imunes a magia, absorvendo-o para fortalecer-se, além de servirem para selar criaturas demoníacas, numa forma de contenção exremamente precisa. |
Rottents
Roentts são roedores humanoides. Possuem variados tipos de cor, que vão do marrom ao cinza, e exibem dezenas de pequenas presas perfurantes. São magrelos, apesar de alguns ostentarem massa corporal avantajada, e possuem algumas partes do corpo negras, como as garras e o cabelo (que às vezes nasce nestes monstros). Vivem isolados em esgotos, abastecendo-se de resíduos de lixo, o propriamente dito lixo (entre eles chorume) e água suja, recompondo sua magia e sua energia a partir destes materiais.
Recomposição por Lixo: Podem se fortalecer ao ingerir quinquilharias, como chorume, lixo, objetos velhos e água suja/água de esgoto, enchendo-se com 20% a mais de ethernano e poderios físicos. Trash: Conseguem cuspir, solidificar e gaseificar água suja, podendo vir a produzi-la de magia, ou domá-la de meios já existentes, como esgotos, boeiros, etc. |
Zorabiefed
Zorabiefed é o nome dado a múmias mágicas ratificadas, que são comumente vistas em tumbas e em ruínas subterrâneas de vilarejos pouco populosos e ruínas de antigos pólios. Como seu próprio nome já sugere, são totalmente cobertos por faixas, além de terem alguns detalhes em especial, como um olho só, um arco de metal espinhoso ao redor do pescoço, orelhas longas de ferro e um bastão estendido por fora dos aros labiais. Sua estrutura corporal se assemelha muito a de um roedor.
Domínio de Faixas: Podem manipular, endurecer e estender as faixas que cobrem seus corpos, usando-as para enroscar e ferir inimigos como bem quiserem. Corpo Mumificado: Como são múmias, são extremamente tolerantes a dor, embora sofram com as consequências dos ataques que recebem, como perda de membros, pele queimada por chamas, etc. |
Belfast
Belfast é o nome dado a seres meio-dracônicos, como os wyverns, que vivem em cavernas úmidas e resolvem se ocultar da sociedade, quase nunca sendo vistos pela população e pelas demais bestas em si. São monstros de ferro com dentes afiados e um par de "chifres" na ponta das asas, que, duras como aço, servem para voo a partir das habilidades do próprio Belfast, que é conhecido, tal qual o Belcusas do Trovão, como "Belfast dos Furacões". Apesar de se assemelharem a um Belcusas nesse aspecto, não possuem a mesma resistência deles, só sendo parcialmente mais elevados que um Kaiser.
Controle Climático: Como sua própria nomenclatura já sugere, os belfasts conseguem dispersar fortes tufões de ar com batidas do corpo e das asas, dispersando-a sob a forma de rajadas e pequenos furacões, que só servem para impactar e afastar inimigos. Rugido Metálico: Como os wyverns, conseguem rugir para afastar os inimigos. Seu rugido cria uma onda de impacto que se expande ao tocar os aros de ferro que compõe seu corpo coberto por metal, se tornando forte e potente o suficiente para atordoar vários inimigos em um raio de 3x3. |
Arach
As arachnes são aranhas negras enormes, chegando a alcançar três metros, o que as faz mais ameaçadoras do que de costume. Sua aparência é padrão: pelugem negra, com traços bege, e garras curvas em cada ponta de suas oito pernas dobráveis. Seus olhos variam do vermelho ao cinza, e suas teias são temidas por mostrarem grande resistência, adaptação e elasticidade.
Armação de Teias: A Arach consegue cuspir teia da parte da frente (boca) e de trás (posterior ao abdômen) de seus corpos. Ela não é feita de seda em si, tendo composições mágicas da energia dos animais e insetos mágicos que elas comem, o que as faz mais resistentes e elásticas que o normal. Composição Aracnídea: Executam saltos enormes com suas oito pernas e enxergam em vários ângulos com sua grande quantidade de olhos, quase nunca sendo pegas desprevenidas. Conseguem se mover tremendamente bem por entre suas armações de teias, sabendo como se movimentar diante delas. |
Falled
Os falleds são seres egípcios oriundos de Enca e Sin, dois outros continentes mágicos, mas que foram vítimas de exportação ao exterior para escravidão e se reproduziram, espalhando-se pelo mundo afora. São criaturas pálidas com faixas e panos naturalmente colados aos seus corpos, sendo constituídos de sua própria pele de forma desconhecida para se protegerem de raios solares e outras ameaças da natureza.Possuem três olhos no rosto, nos ombros e no dorso das mãos, podendo enxergar simultaneamente por todos esses ângulos.
Visão Trigonométrica: Com os vários olhos colados ao corpo, o Falled consegue enxergar de vários ângulos diferentes, podendo precaver-se e bolar ataques com base em sua proficiência física. Proficiência Escrava: Já eram bons com domínios físicos, mas melhoraram quando seus antecessores desenvolveram maiores habilidades marciais quando escravizados, repassando essa característica única aos seus descendentes, que conseguem produzir movimentos acrobáticos e ataques de força concentrada mais facilmente. |
Kanaloa
Kanaloas são polvos colossais de dez metros (quando na fase adulta) ou de cinco metros (quando na fase jovem), que possuem dezenas de tentáculos parcialmente moles com curtas pinças nas pontas. Seus ombros são tomados por espinhos e seu corpo é adaptado a viver na superfície, embora consigam se habituar e viver submersos. São arroxeados ou azulados, e exibem presas afiadas, porém pouco duráveis e potentes.
Transformação: Todo Kanaloa consegue se metamorfosear em uma espécie de polvo humanoide, que não adquire pernas, mas alonga os tentáculos inferiores e os apoia no solo para reter-se. Seu rosto se torna parecido com o de humanos e seu corpo se alonga em três metros, o que o fortalece fisicamente. Produzir Tinta: Podem produzir tinta e dispersá-la dos poros, dos tentáculos e da boca, cegando inimigos e podendo atrapalhá-los se aplicada corretamente. Não possui efeitos venenosos. |
Eyesore
Um Eyesore é um golem de pedra com corpo gordo, olhos desregulares e dentes de rocha, que são postos para fora de seus rostos rachados. Costumam ser irracionais, e por isso são utilizados por malfeitores e pessoas de alto escalão como "escravos" em escoltas e afins. São extremamente fortes, apesar de lhes faltar inteligência e resistência, que também deixa a desejar, embora sejam feitos de pedra.
Controle Corporal: Os eyesores conseguem remodelar partes de seus corpos com rocha, assumindo novas formas, como martelos, machados, escudos e afins. Força por Rocha: Apesar de não terem corpos resistentes, os eyesores são imensamente fortes, conseguindo quebrar concreto numa só pancada, tal qual podem destruir rochas mais potentes que as que compõe seu corpo em poucos ataques. |
Frabjar
Frabjars são gigantes nem tão colossais de sete metros. Possuem duas cabeças, com um chifre cada, e quatro braços, sendo os dois membros inferiores detentores de dois punhos em forma de martelo. Seus olhos vermelhos passam ódio, desgraça e calamidade, e sua força não deixa a desejar; podem competir igualmente com um Einsuiyu no padrão físico. São proficientes com armas brancas, como machados e martelos, sendo normalmente vistos em posse destas armas.
Força Gigantesca: Possuem uma força extremamente elevada, podendo equiparar-se, EM POUCOS CASOS, à de um King Beast em fase jovem. Habilidade Armada: São ótimos guerreiros armados, se tornando exímios gladiadores passivamente. Isso quando no porte de uma arma como machado, marreta ou martelo, a qual o gigante possui extrema proficiência e habilidade de domínio. |
Kaiser
São guerreiros robotizados feitos de ferro e que se abastecem de magia para sobreviverem, embora não saibam aplicá-la em boas técnicas para combate. Possuem várias formas, cores e tamanhos. Tem cerca de cinco metros e são bem frágeis, apesar de intimidadores, por serem extremamente vulneráveis a magia. Possuem uma espada ou uma lança no lugar de um dos braços, com o outro tendo um escudo metálico embutido em si. Possuem bons atributos para batalha, ultrapassando os de um humano normal.
Basic Blast: Podem cuspir esferas de energia concentradas, mas que não são muito fortes, impactando e ferindo inimigos medianamente. Proficiência em Guerra: Conseguem acompanhar vários inimigos ao mesmo tempo, além de ler alguns movimentos físicos básicos para até precaver-se e antecipá-los (no caso de golpes MUITO básicos). |
Paddrog
Paddrogs são sapos gigantescos que ostentam características únicas de peixes, como guelras, escamas exóticas e uma cauda parecida com a dos newtbeings, apesar de manterem as patas traseiras e dianteiras. Possuem dezenas de dentes afiados e são pacíficos, embora pareçam intimidadores e agressivos pela sua aparência bruta e sua forma agressiva de agir às vezes.
Olhar Brilhante: Os olhos dos paddrogs brilham imensamente, dispersando uma luz atordoadora que cega pessoas em um raio de 2x2 temporariamente (duas rodadas). Salto Longo: Como possuem apoio de quatro patas e uma cauda grossa e forte, podem tomar impulsos e saltar a longas distâncias, alcançando cinco metros em seus pulos. |
Sprill
Um Sprill é uma "fada" negra e felpuda de um olho só, que possui três garras curtas nas patas traseiras. Não possuem braços, apenas um par de asas coloridas, que variam em tons de roxo, tal qual sua pele, que é arroxeada e vinho. Apesar de parecerem inofensivas e fofas pela sua aparência incomum e festiva, trazem calamidade e desgraça, sendo altamente perigosas. Suas antenas captam sinais sonoros a longas distâncias, e seu único globo enxerga em quilômetros.
Pó do Medo: Os sprills conseguem dispersar um pó negro misterioso, que se instala em 3x3 e põe as pessoas mentalmente desfavorecidas em um estado de choque, fazendo-as terem visões de seus passados assombrosos, o que as intimida e as torna vulneráveis por duas rodadas. Pó da Euforia: Dispersam um pó verde oliva, que sobe em 2x2 e põe todos dentro do seu alcance em um completo estado de falsa sensação de felicidade e euforia, o que os distrai por duas rodadas. Pó do Sono: Libera um pó branco que cai sobre o corpo de determinadas vítimas em até 1x1, precisando de cuidado ao ser aplicado. Cria um estado de dormência e sono nos indivíduos, demorando quatro rodadas para que eles caiam em um sono nem tão profundo (por outras três rodadas). |
Feralguard
Tratam-se de feralguards as bestas-guardas, serpentes humanoides que carregam traços de alguns outros seres, como tigres (na reação rápida) e touros (na força física). Nascem com um característico chifre do lado da cabeça, uma língua longa e uma cauda grossa, a qual se estende em dois metros (um quadrado), capturando inimigos e servindo para auxílio em batalha. Possuem uma parte negra na cabeça, parecida com um elmo de batalha, e costumam portar gládios e escudos.
Separação Inferior: Podem transformar sua cauda reptiliana em um par de pernas, movendo-se mais veloz e agilmente. No caso da cauda, pode se arrastar por construções e ser mais furtivo, agindo como um "gatuno" ideal. Traços Animalescos: Como uma quimera guerreira, possuem ótimos reflexos e agilidade, herdados de tigres, uma força física excepcional, conseguindo equiparar-se a alguns outros seres em força, coisa herdada dos touros e dos elefantes, e uma boa adaptação territorial, poderio de caça e estrategismo, herdados das serpentes. |
Chakaon
Chakaon é o nome atribuído a uma raça de chacais tribais que se dividem em grupos culturais diversificados, sendo separados em clãs ferais em várias regiões distintas, mas quase sempre em desertos.
Todos os clãs possuem tatuagens feitas com tinta por sangue ou por feridas de lâminas, o que traz, independente do grupo chakaon, um certo grau de agressividade (e às vezes, em muitos raros casos, de canibalismo). As tribos conhecidas atualmente são as dos Ferox, tribais carnívoros de pele treinados para sobrevivência no deserto, a Passionix, que carrega chacais albinos monges com tatuagens douradas, e a Ratio, de canídeos pardos que carregam vários símbolos de sangue pelo corpo. É a mais largada de todas as três ramificações, pois é quase que completamente liberal. Existem outras tributos chakaon mal exploradas ou desconhecidas, as quais vivem supostamente isoladas em cantos ainda não descobertos do mundo. Canid Art: Todo Chakaon desenvolve capacidades físicas conhecidas como Arte Canídea, ou Canid Art, um estilo de luta exótico onde soma-se soladas com golpes das garras dos pés e mordidas. Usam-se, às vezes, as garras das mãos, com as defesas sendo feitas pelos bíceps contraídos e suas coxas duras e desenvolvidas, o que contraria o "senso canino" de se atacar através de unicamente as presas. Visão Adaptada: Possuem olhos adaptados para lugares escuros e retinas extremamente resistentes a luminosidade, o que os torna capazes de se manter firmes mesmo quando submetidos a interferências oculares. |
Avium
São falsas criaturas angelicais com asas brancas longas dobradas em várias partes, o que as faz se assemelharem muito a folhas de papel esmagado. Seus rostos são escondidos por uma carcaça de metal, que é grudada a sua pele cinza enrugada. Costumam vestir mantos de pele animal, sendo considerados uma ameaça em potencial a seres demoníacos, por conseguirem utilizar de alguns artifícios parecidos com poderes sagrados para defender-se.
São abençoados pelos Vicarios (assim chamados seus "líderes" mais antigos, os anciões) com grimórios bestiais em uma escrita angelical própria deles, conseguindo produzir encantamentos práticos. Encantamentos Vicarianos: Com o grimório que possuem, podem produzir luz em forma de energia, criando explosões (Crepitus), rajadas (Impetus), escudos (Aegis) e pequenos construtos (Accuratius) com fórmulas específicas. Linteum: Suas asas conseguem se regenerar em uma velocidade impressionante. Dado este fato, os avium desenvolveram a capacidade de dispersar suas penas quase angelicais sob a forma de pequenos projéteis, que conseguem talhar pele humana com uma precisão inferior a de facas e verdadeiros projéteis. |
Verendus
Verendus são homens besta azuis ou roxos, que carregam traços de guerreiros antigos. Logo no início da juventude, são agraciados com uma ombreira e braçadeira de ossos, além de serem marcados com tatuagens exóticas no pescoço e braço. São peludos em várias regiões do crpo, como nas pernas e no tórax. Têm orelhas pontudas e longas. Costumam seguir caminho na metalurgia, desenvolvendo armas ósseas e metálicas e próteses que servem para os feridos em caça.
Metalurgia Moderna: Mesmo que sejam trogloditas em vários quesitos, se desenvolveram como uma população metalúrgica bem industrializada, aprendendo a construir aparatos modernos de acordo com seu grau neandertal, como próteses, correntes extensíveis, arcos compostos e bestas de repetição. Sabem, também, produzir armadilhas poderosas. Supervivente Nato: Além de bons metalúrgicos, os verendus são exímios sobreviventes, sabendo como se adaptar a qualquer região ou ambiente diferente do que antes jazia. |
Phibulae
São conhecidos como "guerreiros greco-romanos do deserto", pois possuem um estilo de luta bastante parecido com os dos combates desarmados apresentados pelos reinos sanguinários da antiguidade. Tem corpos humanos negros, mas possuem quatro braços com quatro dedos garranchudos cada. Suas cabeças são ósseas, com algumas pontas para trás, e seus pés se parecem com os de um pássaro, o que lhes dá estabilidade para se fixar em superfícies e vencer disputas de forças em combates da espécie.
Perícia Greco-Romana: Possuem ataques parecidos com os aplicados no judô e no wrestling, agarrando adversários enquanto os empurra e força contra os músculos, estourando seus ossos na base da pressão e da força bruta. Não são imensamente fortes, mas compensam isso com precisão nos seus ataques concentrados. Autodefesa: Tal qual desenvolvem aspectos de luta greco-romana, aprendem conhecimentos avançados em autodefesa desde jovens, aprendendo a segurar ataques com as palmas, ombros, joelhos e outras partes rígidas do corpo. |
Noxullus
São criaturas sem forma definida, caracterizadas por mantos negros e rostos cobertos por máscaras de ferro e areia. Não tem nariz ou olhos. Suas mão foram criadas na forma de várias garras negras, que se ressaltam por um característico veneno exalado pelo monstro. É uma substância extremamente nociva, que pode vir em formato líquido ou gasoso, expelido das garras (como no primeiro caso) ou das frestas em seu corpo (no segundo caso). Nocividade do Deserto: Podem produzir veneno nas garras ou liberá-o do corpo como um véu que cobre 3x3, pondo todos nesse raio em um crítico estado alucinógeno. A toxina abala a mente e os sentidos dos afetados, causando uma falsa (e forte) sensação de sede e calor demasiado, além de criar miragens conforme o terreno em que estão, como a visão de oásis, camelos ou belas meretrizes do deserto. Desmaterialização Nóxica: Podem usar magia para criar uma falsa miragem, que dá a impressão de que seus corpos simplesmente se dissipam no deserto, sendo que a real funcionalidade da técnica vai bem mais além disso. Trata-se de uma ilusão, que é criada na mente dos alvos para atrasá-los enquanto o Noxullus foge. |
Hodras
Os hodras são porcos gigantescos, medindo até cinco metros de altura e seis de largura. Suas bocas são lotadas de pequenos dentes pontiagudos, e suas orelhas, apesar de pequenas se comparadas aos seus corpos gordos, são bastante aguçadas, captando tudo em um raio de vários metros.
Corpo Volúvel: Por serem gordos e cheios de massa, possuem um corpo extremamente resistente a golpes físicos e impactos mágicos, resistindo facilmente. Digestão Completa: Os hodras conseguem engolir de tudo, variando de ferro à magia, absorvendo-a com seu intestino e fortalecendo-se. Quanto maior a carga do que come, mais massudo e resistente se torna. |
Raijin
Os raijin são tigres albinos nativos de Caellum, podendo eles voar como raios ou correr como relâmpagos. Alguns, anciões, chegam a se mover na velocidade da luz. Aparecem em noites chuvosas e são símbolo da rigidez, velocidade e perspicácia aos Nascidos do Céu.
Geração Relâmpago: Todo Raijin corre como um relâmpago e voa como um raio a partir destes, podendo, inclusive, usar dos raios para fortalecer seu sistema sensitivo, além de moldá-lo em asas, armaduras e afins durante ataques. A voltagem de seus ataques é monstruosamente alta. Agilidade de Tigre: São incrivelmente ágeis, digno de felinos, correndo por paredes e executando evasivas, investidas e ataques monstruosamente rápidos e ágeis. |